S-LMS - внедрение инноваций

A+ A A-
Оцените материал
(0 голосов)

Архитектура компьютерных игр: новый и полезный опыт для пользователей и разработчиков деловых игр

Развитие технологий обучения персонала поставили под сомнение традиционное предположение о том, что деловые игры не являются чем-то серьезным.
Некоторые характеристики такой игры можно творчески использовать для заполнения пробелов в знаниях, отработки навыков, изменения отношения к различным вещам и событиям посредством использования разных ситуаций и контекстов, для побуждения к действию и оценки своих решений. Таким образом, компьютерные игры могут стать интересным способом дать сотруднику пережить увлекательный и полезный опыт.

Все про воссоздание ситуаций в игре

Конечная цель гейм-дизайнера – это дать сотруднику пережить новый опыт. Когда люди играют в видео игры, они испытывают разные чувства; они достигают разных целей, сталкиваясь с трудностями. Они преодолевают конфликты для того, чтобы решить проблемы, поставленные в игре. Во время этого они могут разгромить противника или сами быть разгромлены. Конечно, все это происходит в виртуальном мире, но если оценивать ситуации, воссоздаваемые в деловых играх, то, на наш взгляд, некоторые из них могут правдоподобно имитировать реальные жизненные события и это делает альтернативную реальность действительно мощной поддержкой в обучение, как новых сотрудников, так и уже работающих в организации.

В своей книге «Искусство гейм-дизайна. Книга линз» Джесси Шелл утверждает, что каждый гейм-дизайнер должен пытаться воссоздать ситуацию в игре на основе своей ключевой идеи того, что он хочет создать. Для того чтобы определить эти ключевые моменты, Шелл предлагает дизайнерам рассматривать игры под разным углом, или, как он выражается, «через разные линзы». Некоторые из этих ключевых моментов - «линз» могут также помочь разработчикам образовательного контента создавать свои последующие образовательные проекты, используя наиболее интересные элементы из мира игр.

Что делает ваш проект запоминающимся, необыкновенным и уникальным?

Любые запоминающиеся события всегда обладают несколькими ключевыми признаками. Будучи архитекторами компьютерных игр, мы должны воссоздать эти признаки в нашем дизайне для того, чтобы вызвать у людей чувство радости и напряжения, любопытства и восторга, удивления и желания принять вызов. Но как эффективно воссоздать эти ключевые признаки, чтобы максимизировать воздействие игры на человека? Для начала вам следует учесть особенности вашей целевой аудитории: их предпочтения, мотивацию, потребности и ожидания. Такая информация поможет вам определить глубинную внутреннюю ценность вашего проекта, то есть что пользователи смогут найти важного для себя в вашей деловой игре. Как только вы узнаете, почему для ваших пользователей важны конкретные моменты, вы сможете выбрать определенную цель и достаточно сложную проблему для того, чтобы удержать их интерес и, в конечном счете, убедить их изменить свое мнение или повысить уровень знаний, квалификации и навыков.

Что нужно для того, чтобы воссоздать жизненную ситуацию в деловой игре?

Согласно Шелл, игры создаются путем взаимодействия четырех основных элементов: механика, история, эстетика и технология.

Строим структуру: постигаем механику

Механика – это методы и процедуры, которые оживляют вашу игру. Механика включает в себя пространство, объекты, свойства, состояния, действия, правила и навыки.

•    Пространство, объекты, свойства и состояния.
Из этих элементов состоит мир, с которым будут взаимодействовать ваши пользователи. Для того чтобы ваша игра была динамичной и интересной, подумайте про объекты, их свойства (характеристики), возможные состояния для каждого свойства и про то, что может вызвать изменение этого состояния. Например, какие индикаторы успеха прохождения игры вы будете использовать? Жетоны? Табло с количеством очков? Каким образом они будут изменяться по мере увеличения сложности заданий?

•    Действия. Что могут делать пользователи? Что они не могут делать? Почему? Можно ли решить задачи, поставленные в игре, более чем одним способом? Все эти вопросы определяют действия, которые пользователи должны выполнять для того, чтобы достичь конечной цели в том сценарии, который вы для них создали.
•    Правила. Правила регулируют действия пользователя. Согласно Шелл, правила на самом деле являются основной составляющей механики, поскольку они «делают возможным все другие составляющие и добавляют ключевой момент, а именно – цели, достижение которых и делает игру игрой». Конкретные, достижимые и интересные цели помогут вам определить ваши правила. Допустим пользователю необходимо ответить на вопросы разного уровня сложности от простых до самых сложных, чтобы собрать к концу игры как можно больше жетонов (это его конечная цель).
•    Навыки. Этот вид механики переключает внимание с игры на пользователя, поскольку нашей целью является проверить и улучшить его ловкость, координацию, память и умение находить выход из сложных ситуаций. Шелл предлагает вам задать себе такие вопросы:

1) Какими навыками должен обладать пользователь для получения нового опыта от моей игры?

2) Нужны ли пользователю определенные навыки для прохождения моей игры?

3) Могут ли пользователи улучшить свои навыки во время игры?

4) Каким образом увеличивается сложность заданий?

5) Какой максимальный уровень сложности?

6) Насколько справедливо моя игра оценивает навыки пользователя?

Итоги
Видение ситуации под разными углами или «через разные линзы», которое Шелл детально описывает в своей книге, можно широко применять не только в деловых играх, но и брать за основу при создании структуры вашего следующего проекта, будь то обучающая игра или курс. Его рекомендации помогут вам удостовериться в том, что ваш продукт соответствует тем целям, для которых вы его разрабатывали.

Все права принадлежат законным правообладателям. Информация на сайте не является публичной офертой.